Як зробити гру самому в домашніх умовах. Як розробляються комп'ютерні ігри

Жарознижувальні засоби для дітей призначаються педіатром. Але бувають ситуації невідкладної допомоги за лихоманки, коли дитині потрібно дати ліки негайно. Тоді батьки беруть на себе відповідальність і застосовують жарознижувальні препарати. Що можна давати дітям грудного віку? Чим можна збити температуру у старших дітей? Які ліки найбезпечніші?

Що ви робите, коли ви граєте в якусь гру і кілька разів не можете пройти те саме місце? Можна просто знайти вже готове проходження. Це, звичайно, здорово, але що, якщо ви застрягли в розробціігри? Який гайд прочитати? Тож нехай наша стаття стане вашим покроковим керівництвом до розробки вашої першої гри, якщо ви все ще не почали її писати. Якщо вже почали, то вам все одно не завадить прочитати наші поради – можливо, побачите щось нове.

Перш ніж ми почнемо, ми хочемо навести приклад першої гри від автора цієї статті. Це була проста текстова гра під назвою Divine Blood:

Це була перша гра, причому запрограмована для калькулятора TI-83 Plus. Пізніше вона була переписана автором на Java під час навчання у старших класах. Цікаво, що гра так і не була закінчена.

На загальний жаль, не доводити гри до логічного кінця - одна з найпоширеніших проблем розробників-початківців. Відповідно виникає питання: як підвищити свою продуктивність і все-таки закінчити розпочатий проект? Відповідь проста: прочитайте наше «проходження» розробки гри.

Основні етапи

Якщо ви розробляєте гру самі (а програмісти-початківці зазвичай пишуть як раз наодинці), то процес написання можна розділити на 4 основні етапи (або рівня, як і в іграх):

  • планування;
  • прототипування;
  • програмування;
  • реліз.

Кожен наступний рівень у відеогрі складніший, ніж попередній. Тут все також: кожен наступний етап має свої труднощі та проблеми, з якими ви неминуче зустрінетеся. Це покрокове керівництводопоможе вам не зупинитися на жодному етапі розробки гри. Ми наведемо різні цитати та думки професіоналів, які повністю пройшли той шлях, який ми тільки починаємо.

В іграх кожен рівень має свої проблемні місця, а наприкінці – ще й боса. Так буде й у нас. Ми зупинимося на них докладніше і, як і в будь-якому проходженні, ми покажемо, як пройти ці місця та рушити далі.

Рівень 1: Планування

Пам'ятайте, зробивши 90% гри, ви вважаєте, що витратили 90% свого часу. А доробляючи 10%, що залишилися, ви витрачаєте ще стільки ж «залишився» 90% часу. Складайте план з огляду на це. - Ян Шрейбер

Перший і водночас найважливіший рівень розробки – планування. На цьому етапі ви повинні спланувати всю свою діяльність та врахувати всі аспекти гри. Мета цього рівня – обдумати все настільки ретельно, щоб на решті етапів вам не довелося імпровізувати.

Як тільки ви задумали щось розробити, насамперед дістаньте блокнотик, ручку та починайте писати свої ідеї. Максимально докладно зупиняйтесь на деталях, це допоможе вам у майбутньому. Пишіть все, що ви хотіли б побачити у грі. Вся сіль тут полягає в тому, що спочатку це зробити досить просто: проект поки не розріс, і все у вас на увазі. Але чим більше ви розробляєте гру, тим складніше почати писати свої ідеї і надалі враховувати їх.


Як говорилося вище - приділяйте увагу деталям. Записали нову фічу для реалізації? Позначте поруч, як вона працюватиме, як впливатиме на гравця та безпосередньо на ігровий процес. І пам'ятайте, секрет успішної розробки - вирішувати існуючі проблеми, поки вони не нагромадилися.

Розробка гри є компроміс. Якісна гра повинна вміти робити не все поспіль, а лише обмежений набір функцій, що добре працюють. - Патрік Вайєт

Саме тому важливо спланувати все, інакше на етапі розробки (рівень 3) ви захочете додати до гри більше можливостей та почнете реалізовувати все поспіль, що категорично неправильно. Ваш проект ризикує бути надмірно великим, чому вам складніше буде його контролювати, а незабаром ви зовсім кинете його в далеку скриньку, сподіваючись, що візьметеся за нього пізніше. Якщо ви грали в серію ігор Halo, уявіть собі, як важко було б грати в неї, якби ви зіткнулися з парочкою мисливців відразу після початку гри. Ви просто вмиратимете знову і знову, поки вам не набридне ця низка смертей. У розробці гри все аналогічно.

Основна проблема першого етапу - притупити своє бажання кодувати та почати планувати. Написати код ви завжди зможете, для цього у вас буде цілий етап. Сплануйте якнайбільше аспектів вашої гри.

А босом цього рівня є питання. Перегляньте всі свої нотатки і переконайтеся в тому, що у вас немає будь-яких незрозумілих пунктів: ні в інструментах, ні в алгоритмах тощо. Якщо ж у вас дійсно всі питання вирішені, то ви можете вважати, що рівень «Планування» закінчено. Але якщо залишилися незрозумілі аспекти – вирішіть їх, перш ніж переходити далі.

Зрозуміло, у вас можуть виникнути такі питання, які стосуються, наприклад, балансу гри. У таких випадках ви готові переходити далі, оскільки цю проблему необхідно буде вирішити на другому і третьому етапах розробки гри.

Рівень 2: Прототипування

Дизайн це процес, а чи не результат. - Крістофер Сіммонс

Другим рівнем нашої гри-розробки є прототипування. Тут ви повинні перевірити та протестувати основну механіку та особливості вашої гри. Вище ми говорили про те, що на попередньому етапі можуть виникнути питання щодо балансу. Другий рівень якраз і потрібний для того, щоб відшліфувати цей параметр.

На цьому етапі ви писатимете код не дуже красивий і не зовсім правильний. Це гаразд, оскільки ви пишете прототип. Коли ви перейдете далі, ви вже знатимете, що і де працює не так, як має бути.

Якщо ви отримуєте задоволення від якоїсь гри, то ви захочете пограти в неї знову, незалежно від того, скільки очок чи грошей ви там набрали. - Стен Яроцький

Незважаючи на те, що цей етап ми виділили окремо, у деяких випадках його можна пропустити, оскільки він має дуже багато спільного з плануванням. Ви можете подумати, що ми не постійні у своїх судженнях: зовсім недавно закликали вас не переходити на наступний рівень, поки не пройдено поточний, а зараз кажемо, що прототипування можна пропустити.

Ви пам'ятаєте секретні телепорти у грі Super Mario Bros? Гравець міг знайти добре заховані труби, стрибнувши в які можна було пропустити кілька рівнів. Так і тут. Щоправда, ми не повністю пропускаємо прототипування, а поєднуємо його з плануванням.


Хочемо зауважити, що перші два етапи взаємозамінні. Мабуть, ви хочете перевірити основну механіку вашої гри, перш ніж витратите купу часу на деталі? А може ви хочете спробувати якусь можливість у вашій грі? Це основні причини, чому є сенс у тому, щоб змінити порядок перших двох етапів.

Хороша гра - це потік цікавих завдань, які вирішує гравець. - Брюс Шеллі

На цьому етапі у вас можуть виникнути дві основні складності. Перша – бажання нарешті перейти на наступний етап та почати писати код. Як ми вже говорили вище, ви повинні бути максимально готові до переходу на наступний рівень, а тому не поспішайте. Другою складністю є бажання створити точніший і закінчений прототип. Цього робити точно не варто, оскільки прототип за визначенням не повинен бути закінченим продуктом.

А босом цього рівня є повнота. Ви повинні зібрати докупи всі напрацювання першого і другого етапу і зрозуміти, що ж у вас має вийти в результаті. Якщо ви матимете гарне уявлення про ваш кінцевий проект, то проблем при написанні коду у вас точно не виникне. Отже, підвищаться шанси закінчити гру.

Рівень 3: Програмування

Третій рівень - найбільш складний рівень для програмістів-початківців. Дійшовши до нього, багато хто закидає свій проект. Але боятися тут нічого не треба! Перші два етапи пройдені і ви вже на півдорозі до закінчення розробки.

Щоб почати цей етап, вам варто визначитися із цільовою платформою вашої гри. Чи буде ця гра для консолей, а, можливо, мобільна чи зовсім браузерна? Визначивши платформу, виберіть необхідний інструментарій та мову програмування.

Насправді ці два кроки можна виконати у зворотному порядку. Маючи якесь середовище розробки (або мову програмування), ви можете проаналізувати його можливості та вирішити, що ви зможете написати.

Ви дуже полегшите собі життя, якщо скористаєтеся безкоштовними бібліотеками та ресурсами. Не намагайтеся винаходити велосипед: використовуйте те, що є у вільному доступі. Це допоможе вам зберегти небагато сил для того, щоб закінчити проект.

"Я не вмію малювати" - використовуй кліпарт. "Я не вмію створювати звуки" - шукай MIDI файли. "Я не вмію програмувати" - нікого це не хвилює, не програмуй! - Роб

Основними неприємними моментами на цьому етапі виступають проблеми і розчарування. Ви неодноразово натикатиметеся на моменти, коли не знатимете, як вирішити поточне завдання. Більше того, цілком можливо, що ваша гра на якійсь стадії розробки не виправдає ваших надій.

Але ви не повинні сумувати! Найкраще рішенняцих проблем - відволіктися від проекту на кілька днів. Ви очистите ваш розум і дозволите новим ідеям відвідати його. Також неодноразово помічено, що «ранок вечора мудріший». Застрягли? Не знаєте, як вирішити проблему? Лягайте спати, а на завтрашній ранок ви, можливо, відразу зрозумієте причину ваших невдач. Не працюйте до знемоги і не виснажуйте себе: робота над проектом має бути задоволена.

Якщо ви намагаєтеся і не можете вирішити справді складну проблему – зупиніться. Вирішіть простішу проблему, яка виконує ті ж дії, що й складна. - Даніель Кук

Ну, а босом цього рівня є сама гра. Так, гра, яку ви пишете. Вона не повинна бути ідеальною, але вона має бути повноцінною. Такою, в яку люди могли б і хотіли грати.

Рівень 4: Реліз

Ніколи не здавайся. - Еліс Тейлор

Нарешті ми дісталися і до релізу. Звичайно, цей рівень не такий складний, як попередній, але й легковажно ставиться до нього не варто. На цьому етапі ви повинні переконати людей грати у вашу гру та давати вам Зворотній зв'язок(Ви ж хочете покращити свій проект?). Грунтуючись на відгуках гравців, внесіть у вашу програму ті зміни, які зроблять гру більш захоплюючою на вашу думку.

Головна проблема цього етапу – критика. Завжди знайдуться ті, кому просто не сподобається ваша гра. Це нормально. Не варто через таких людей опускати руки. Орієнтуйтеся краще на тих, хто грає у вашу програму і пропонує вам додати в неї нові можливості.

Починаючи створювати гру, не дивіться результати інших. Створіть те, що ви хочете. - Роб

А фінальним босом усієї нашої подорожі буде ваша гордість. Ви зробили повноцінну гру від початку до кінця! Насправді не всі можуть похвалитися цим.

Кожен розробник колись напише «погану» гру. Якщо ви ще не написали – напишете. Усі ми напишемо. - Бренда Ромеро

І пам'ятайте, дорога до успіху вимощена багаторазовими невдачами. Ніколи не здавайтеся!

Висновок

Розробка першої гри – захоплююче заняття, виконуючи яке ми отримуємо безцінний досвід. І все ж багато розробників не можуть довести свій проект до кінця, хоча так категорично не можна чинити. Наслідуючи наші чотири «рівні» розробки гри, ви збільшите свої шанси довести ваш проект до логічного завершення.

А тепер зберіться та напишіть свою гру!

Відеоігри - це індустрія, що вже не набирає обертів. Вона у самому розквіті. Людей, які грають у відеоігри, більше, ніж будь-коли. А це означає, що з'являється багато можливостей для нових людей пробитися та зробити чудову гру. Це ви можете бути! Але як це зробити? Процес створення ігор дуже складний, але ви можете зробити гру самостійно з невеликою допомогою чи фінансуванням. Ми розповімо вам про основи, які вам потрібно буде брати до уваги, щоб зробити свою гру та зробити її добре. Просто почніть з кроку 1 нижче.

Кроки

Готуємось до успіху

    Розберіться зі своєю грою.Вам потрібно буде досить багато планувати та думати про глобальні проблеми, якщо ви хочете, щоб процес йшов гладко. У якому жанрі буде ваша гра (РПГ, шутер, платформер тощо)? На якій платформі буде випущено вашу гру? Які унікальні та відмінні рисибудуть у вашої гри? Для відповіді на кожне питання потрібен різний набір ресурсів, навички та планування, оскільки вони по-різному впливають на розробку гри.

    Зробіть гарний дизайндля гри.Те, як оформлена гра, буде дуже важливим, тому краще буде розібратися з подібними речамиперед тим, як розпочинати робити гру. Як гравці будуть просуватися по грі? Як гравці взаємодіятимуть із навколишнім світом? Як ви навчатимете гравців? Який аудіо та музичний супровід ви будете використовувати? Все це дуже важливе.

    Будьте реалістом.Якби штампувати ігри, як Mass Effect, було легко, кожен би цим займався. Вам потрібно розуміти, що ви можете і не можете зробити без величезної студії та хорошого досвіду за плечима. Також потрібно бути реалістичним у тому, що ви можете зробити за розумний час. Якщо реально не дивитися на свої сили, то швидше за все швидко розчаруєтеся і здаєтеся. А нам не хочеться, щоб ви здалися!

    Знайдіть хороше залізо та софт.Створення гри на будь-якому рівні вище за «мобільний» вимагає комп'ютер, який більшість назве «навороченим». Якщо ви використовуєте стару системуто швидко виявите, що не зможете запустити на ньому гру, яку робите. Вам також знадобляться деякі дуже потужні та досить спеціалізовані програми для створення ігор. Деякі з них дешеві або безкоштовні, але решта може коштувати досить дорого. Хороший софт ми розглянемо в наступних розділах, проте можете зазначити, що софт, який вам знадобиться, може включати програми для 3D моделювання, редактори зображень, текстові редактори, компілятори тощо.

Збираємо свою команду

  1. Робіть маленькі ігри самі та великі ігри з іншими людьми.Якщо вам хочеться швидко зробити гру для мобільного з нескладними візуальними ефектамита кодом, нічого поганого. Це хороший проект, над яким можна працювати один, і ви можете використовувати його для того, щоб показати майбутнім роботодавцям та інвесторам, на що ви здатні. Але якщо ви хочете зробити серйознішу гру, вам знадобиться допомога інших людей. Інді-ігри зазвичай розробляються командою з 5-10 осіб (залежно від складності), а над більш відомими іграми можуть працювати до кількох сотень людей!

    Побудуйте свою команду.Вам знадобиться багато людей з безліччю різних умінь, якщо ви плануєте розробляти гру в одному з більшості стилів. Вам потрібні будуть програмісти, розробники моделей, візуальні дизайнери, дизайнери геймплею та рівнів, аудіо експерти, а також продюсери чи люди, знайомі з маркетингом.

    Думайте про гроші.Для того щоб зробити гру, потрібні гроші. Крім усього іншого, інструменти досить дорогі, а технологія забирає дуже багато часу (забираючи його від часу, який ви могли б витратити, щоб заробити гроші). Проект тим дорожче, чим більше людей вам потрібно залучити, і чим складнішими вміннями вони повинні володіти, щоб робити більш просунуті ігри. Вам потрібно буде визначити, звідки ви братимете гроші, і обговорити з учасниками як, коли і скільки ви їм заплатите до того, як почнеться робота.

    • Найдешевший спосіб зробити гру – зробити все на 100% самостійно. Але це буде складно, якщо у вас недостатньо навичок, а може знадобитися багато різних. Для більшості недосвідчених людей, які працюють самостійно, простий клон мобільного додатку- Найбільше, з чим вийде впоратися. Навіть якщо ви робите гру самостійно, вам все одно потрібно сплатити ліцензії за більшість хороших движків і для багатьох магазинів додатків або інших торгових майданчиків. Не забувайте також про податки на прибуток, який ви отримаєте.
    • Щоб зробити середню за якістю інді гру, вам знадобиться сума в сотні тисяч доларів. Великі компанії часто вкладають мільйони доларів у розробку.

Виконуємо рутинну роботу

  1. Програмуйте.Вам потрібно буде вибрати двигун для вашої гри. Ігровий двигун - це частина програми, яка контролює все до найменших деталей роботи вашої гри (як наприклад ІІ, фізика і т.д.) Для двигунів потрібні інструменти, які іноді включені, а іноді їх доводиться робити з нуля. Вони дозволяють взаємодіяти та створювати гру на движку. Як тільки ви впораєтеся з цим, вам потрібно буде знайти кого-небудь, хто знає, як писати сценарії на цьому движку. При написанні сценаріїв ви кажете ігровому движку, що потрібно робити. Зазвичай для цього потрібно до певної міри мати навички програміста.

    Створіть контент.Вам також потрібно буде почати створювати контент у грі. Це означає моделювання персонажів, створення ігрових спрайтів, навколишнього світу, всіх об'єктів, із якими може взаємодіяти гравець тощо. Зазвичай потрібні чудові навички роботи з програмами 3D моделювання та образотворчого мистецтва, щоб завершити цю справу. Ретельне планування також добре.

    Випустіть кілька бета-версій.Вам потрібно буде, щоб люди пройшли вашу гру. Не зважайте на помилки. Вам потрібно, щоб люди грали тільки для того, щоб дізнатися, як інші бачать і переживають гру. Щось, що здається природним для вас, може спантеличити всіх інших. Інструкція або елемент сюжету може бути відсутнім. Ніколи не можна знати заздалегідь. Тому важливо дізнатися про думку ззовні.

    Тестуйте, тестуйте, тестуйте.Як тільки ви закінчили створення гри, ви ще не закінчили. Вам потрібно буде все протестувати. Всі.Вам буде потрібно пройти за кожним можливим сценарієм у вашій грі, щоб переконатися, що ніде немає помилок. Це займає багато часу та людських ресурсів. Виділіть достатньо часу у розкладі на тестування!

    Випустіть свою гру.Є безліч місць, де ви можете випустити гру, але конкретне місце залежатиме від типу гри, яку ви зробили. Зараз магазини додатків та Steam найбільше відкриті для новачків. Ви можете випустити свою гру незалежно на своєму сайті, але ціни на хостинг зазвичай є надмірними. Крім того, вас буде не так помітно.

Пошук ресурсів

    Спробуйте програми для створення ігор для початківців.є кілька відмінних програм, які початківці можуть використовувати, щоб робити прості ігри. Напевно найвідоміші з них – Game Maker та RPG Maker, але Atmosphir та Games Factory теж хороші. Ви також можете використовувати інструменти для навчання програмування для дітей, як наприклад MIT's Scratch. Вони напрочуд добре підходять для навчання основним навичкам, які вам потрібні.

    Дізнайтеся про різні графічні програми.Якщо ви не збираєтеся найняти професіонала для виконання графічних робіт, то вам доведеться багато чого навчитися. Вам потрібно буде навчитися працювати з низкою складних графічних програм. Але ж ви можете це зробити! Photoshop, Blender, GIMP та Paint.net добре підходять для початку, якщо ви збираєтеся робити візуальні елементи для своєї гри.

    Подумайте про те, щоби спочатку стати професіоналом.Вам буде набагато простіше зробити успішну гру та залучити інвесторів, якщо у вас є досвід, освіта та добре відома гра пов'язана з вашим ім'ям. Тому буде гарною ідеєю попрацювати на звичайну, добре відому компанію розробника ігор перед тим, як починати робити ігри самостійно. Для цього може знадобитися піти до школи або придбати деякі навички, але все одно це веде вас до вашої мети і зрештою варте того.

    Пробійтеся в інді-спільноту.Спільнота творців інді-ігор сильна, співчутлива і гостинна. Якщо ви зможете добре підтримувати, просувати, обговорювати та допомагати їм з їхніми проектами, вони відплатять вам тим самим. Поговоріть з ними, дізнайтеся їх краще і дайте їм пізнати вас. Ви будете здивовані, що зможете зробити за допомогою спільноти.

    Використовуйте краудфандінг, якщо ви серйозні.Якщо ви хочете зробити професійну гру, яка зможе вистояти самостійно проти інших серйозних ігор вам знадобляться гроші. І це не обговорюється. На щастя, все змінилося останні кілька років, і краудфандинг дав можливість невідомим авторам робити чудові ігри. Ознайомтеся з Kickstarter або схожими сайтами. Але будьте готові до того, що вам доведеться добре попрацювати, щоб провести чудову кампанію, що означає реальні цілі, гарні нагороди та постійне спілкування.

  • Копірайти! Будьте оригінальні з ідеями для вашої гри, наскільки це можливо. Якщо ви не можете придумати щось ще, гарною ідеєю буде взяти якийсь аспект гри та змінити його. Якщо вам абсолютно необхідно включити захищені авторським правом частини гри, наприклад сюжет, героїв або музику, повідоміть про це творців оригіналу. Концептуальні ідеї (геймплей, те, як ви пишете код і т.д.) не можуть бути захищені копірайтом, а імена персонажів і сюжетний всесвіт навпаки захищений за умовчанням.
  • Переконайтеся, що ви дотримуєтеся ліцензії інструментів, якими користуєтеся. Багато фірмових програм (таких як Unity) не дозволяють комерційне використання (це означає, що ви не можете продавати гру, зроблену за його допомогою) без оплати дорогої ліцензії. Тут може дуже допомогти ПЗ відкритим кодомщо дозволяє комерційне використання. Але будьте обережні із збереженням прав копіювання (copyleft) для деяких відкритих програм. GNU General Public License – приклад такої ліцензії. Вона ставить умовою, що ви повинні випустити свою програму під такою самою ліцензією. Це підходить для ігор, і ви все ще можете продавати її, якщо ви залишите художні ресурси та подібні речі собі. Однак у вас можуть виникнути проблеми із законом, якщо ви використовуєте бібліотеки із закритим кодом, наприклад FMOD. Крім того, особливо якщо ви хороший програміст, у вас буде доступ до вихідного коду, і ви більше не працюватимете з чорною скринькою. Тому ви можете змінювати та додавати інструменти за потребою. Ви можете дізнатися більше про ПЗ з відкритим кодом (яке також названо «вільним ПЗ» творцем цього руху).
| 12.09.2013
Багатьох геймерів дивує, що шутери зі світовим ім'ям «Метро: 2033» та «Метро: Промінь надії» створено у СНД. Їх можна зрозуміти: закордонні проекти “Crysis”, “Call of Duty”, “Halo”, “Battlefield” та подібні до них мають багатомільйонні бюджети, залучають найсучасніші технічні кошти, а доморослим ідеям пострадянських розробників, які знайшли життя чи не в гаражі, до таких висот, упевнені вони, як до Місяця. Чи так це? За відповіддю я подався до Києва, до студії 4A Games. Моїми співрозмовниками стали гейм-дизайнери Євген “LIN” Федорець, Олександр “ALGAR” Костюк та Руслан “RUSIK” Володимиренко.

Часто можна чути, що розробка ігор, а саме великих проектів, у СНД померла і багато місцевих студій подалися до браузерних «соціалок». Ви з цим погоджуєтесь?
Е. Ф.: Не погоджуся – ми живі! Та й колеги з Білорусі та Росії спростовують цю думку. А якщо серйозно, то технологія у нас швидше не померла, а відступила. Багато студій, на мій погляд, почали розробляти маленькі ігри, тому що це простіше на старті. Найменше все: термін розробки, витрати, ризик. Легше та швидше зібрати команду. Та й рецепт простий: взяти за основу вже популярну гру, злегка видозмінити та продавати по півдолара. Причому брати кількістю – більше спроб зробити щось, що продається. Адже в ігровій індустрії, як і в будь-якій іншій, хочуть отримувати доходи якнайшвидше і з мінімумом капіталовкладень. Щоправда, і результат більшості таких стартапів передбачуваний – щомісяця їх гинуть десятки, якщо не сотні. Хліб розробника ігор гіркий і важкий, працювати треба без вихідних і відпусток, конкурувати доводиться з дуже серйозними гравцями, що відбулися.


Думки про створення в гаражі випаровуються вже при вході в офіс 4A Games: чагарником тут і не пахне. У кожного підрозділу – програмістів, дизайнерів, художників, звукооператорів – своє приміщення з серйозним обладнанням, відмінними умовами. Є у компанії і власна студія звукозапису, нехай невелика, зате пристойно оснащена.


Отже, тут і записуються саундтреки та інше озвучення?
Е. Ф.: Більшість з того, що ви чуєте у грі, записувалося саме тут Втім, багато створювалося і на боці: наші композитори нерідко воліють творити у власних студіях, надаючи готовий результат. І ми цьому не противимося. Зрештою, нам важлива якість, а будь-які рамки та обмеження можуть згубно позначитися на продукті.


Крім програмістів, художників та сценаристів, хто ще працює над створенням гри?


Є. Ф.: Багато аутсорсингових виконавців, які в основному працюють над звуком та анімацією. Ну і, звичайно, велика група тестувальників – як наша, внутрішня, так і іноземна. По суті це величезний відділ якості, який займається перевіркою гри на предмет багів.


Звичайно ж, я не заспокоївся – цікаво, що ще використовують розробники? Виявилося, що технічний парк величезний: студія співпрацює і з виробниками відеокарт, і з виробниками приставок – і всі вони потрапляють до офісу 4A Games задовго до офіційного релізу.


Р. В.: Кожен співробітник забезпечений усім необхідним обладнанням, яке вчасно апгрейдиться Адже технології постійно вдосконалюються, і ми повинні йти в ногу з прогресом. Випущені нами ігри відповідають сучасним вимогам якості - а цього неможливо на застарілому обладнанні. Не цураємося ми і нових технологій, наприклад, активно використовуємо так званий motion capture – він просто необхідний для проектів масштабу «Метро: Промінь надії». Наша компанія орендувала це обладнання і з його допомогою робилася більшість сцен у грі. Решта ж частина анімацій створювалася із залученням аутсорсерів та силами власних аніматорів.


Практично всі нюанси проекту відпрацьовуються паралельно на декількох платформах, і будь-який учасник може відразу запустити гру одночасно і на PC, і на консолі. Чи висока портованість коду?

Є. Ф.: Грати можна елементарно портувати під будь-яку платформу, включаючи Linux та Android. Останнє звучить неймовірно, але подібний експеримент провів один із наших програмістів – заради чистої цікавості продемонстрував можливість перенесення гри на планшет.


Є. Ф.: Потрапити до нас вдається одиницям, і то на особисте запрошення. Просто так, людей з вулиці, ми не набираємо – важливим є не лише професіоналізм, а й особисті якості. Ми цінуємо кожного члена команди і дуже неохоче розлучаємося. Кожен із учасників проекту має право висловити свою думку, внести пропозицію, і її обов'язково обговорять.


Саме завдяки такому підходу у грі з'явилася величезна кількість привабливих елементів. Основна робота з реалізації проекту лягає на плечі саме гейм-дизайнерів: з них усе починається, ними й закінчується. Кожен відпрацьовує свій блок (як правило, це цілий рівень), моделюючи деталь або подію в головному інструменті - ігровому редакторі, де будь-який, навіть найдрібніший елемент обстановки може бути наділений власним характером, описанийскриптами та представлений унікальною поведінкою. До речі, численні суперечки про фізику ігрового світу позбавлені сенсу: її в грі немає, а правдоподібної поведінки об'єктів домагаються кропіткої роботи аніматори та художники.


Поряд із захоплюючим сюжетом гри від 4A Games відомі чудовою графікою. Як ви опишете можливості вашого графічного движка?


Е. Ф.
: Ресурси нашого 4A Engine, так і хочеться сказати, безмежні Багато в чому це правда, повірте! Наша технологія дозволяє створювати світ, опрацьований до найдрібніших деталей, що в комплексі дозволяє геймеру повірити: цей світ є справжнім, він просочений життям. До речі, ми зовсім не проти, щоб на нашому двигуні випускалися інші ігри. Все можливо. Але спочатку необхідно зробити так, щоб технологія була максимально простою для розробника.


А. До.: Головна особливість створення ігор на власному движку - дуже тісна співпраця дизайнерів та програмістів. Програмісти підключаються вже на етапі перших проб застосування механік та геймплейних елементів, що потребують удосконалення технологій. Хоча взагалі програмісти ніколи і не «відключаються», супроводжуючи весь процес створення гри. Технологія і час йдуть пліч-о-пліч, так що завжди є куди розвиватися. Програмісти максимально відкриті для покращення ігрового двигуна.


На запитання, яка складова гри важливіша – технічна чи мистецька, мені відповіли: «Обидві. І ніяк інакше!"

Приставки дедалі більше захоплюють ринок. Багато хто пророкує кінець PC як ігровій платформі, особливо після виходу PlayStation 4 і Xbox One. Що ви думаєте з цього приводу?


Р. В.: Вихід нових платформ розв'язує нам руки При розробці ігор ми постійно впиралися в різні обмеження консолей нинішнього покоління – нічого не поробиш, вони на останньому циклі свого життя. Нові ж, судячи з їх характеристик, дозволять створювати ще більш красиві, атмосферні та реалістичніші ігри. І ви в цьому обов'язково переконаєтесь.


Е. Ф.: Особисто я більше люблю PC і не надто вірю, що приставки зможуть обігнати їх за характеристиками Але не можна не визнати, вони справді стають кращими і потужнішими. Самі розумієте: розробникам вигідно закласти в приставку хороший резерв хоча б на три-п'ять років, щоб не змушувати покупця оновлювати залізо через півроку. Тож потенціал їх величезний, а наш двигун без проблем дозволить портувати гру на будь-яку з них – ми не розчаруємо своїх шанувальників.


Техніка технікою, а мені все ж таки цікаво, з чого починається розробка гри: з ідеї, сценарію чи чогось ще?


Е. Ф.: У нашому випадку – з історії З неймовірно яскравої та незабутньої історії «Метро: 2033», скрупульозно викладеної Дмитром Глуховським. Зі світу, де людство повисло на волосині над прірвою і живе в постійному страху остаточного вимирання. А за великим рахунком, звичайно, все починається з ідеї. Вона виникає глибоко всередині кожного з нас, а потім, обговорюючи її з іншими членами команди, ми разом народжуємо ту саму колективну дитину, яка і стає грою.


Р. В.: Книги Дмитра Глуховського – величезний плацдарм для створення історії та атмосфери у грі Візьміть «Всесвіт Метро 2033» – він оповідає про долю інших людей в умовах постапокаліпсису, і не лише у Москві. Або розповіді про життя персонажів, що оточують Артема як у «Всесвіті Метро 2033», так і у фанфіках. Ми маємо справу з величезною бібліотекою, створеною як професіоналами, так і аматорами. Між іншим, це позбавляє нас необхідності мати в штаті спеціального співробітника (як, наприклад, в Bioware), все коло обов'язків якого – відстеження «забутих» сюжетних ліній і доль персонажів.


Автори гри не вважають, що шутер – це просто «біжи і стріляй», на їхню думку, такий підхід на корені вбиває ідею. Хороший екшен, заснований на глибокій історії, має бути унікальним, адже саме історія надає ігровому світута неповторна чарівність, яка і дозволяє йому завоювати аудиторію.


Є. Ф
.: Ігри серії «Метро» виділяються насамперед неповторною атмосферою, цікавим та різноманітним геймплеєм, а також увагою до деталей та оригінальною сюжетною лінією з можливістю вибору дій. Все це для того, щоб дійти відповідної кінцівки. Для таких проектів, як «Метро», сюжет виступає одним з головних факторів, оскільки це справжнісінький story based shooter – гра, заснована на великій історії. І сюжет - та сама нитка, яка прошиває всю тканину гри, роблячи з неї розкішне вбрання. Звичайно, будь-який шутер можна наділити сюжетом і оголосити його story based, але це нецікаво ні нам, ні, як я вважаю, нашим шанувальникам.


Після знайомства з процесом роботи над оновленнями – а він іде безперервно – у мене склалося враження, що, незважаючи на випуск доповнення та літній,неігровий сезон, співробітники не відпочивають. Євген підтвердив мій здогад: для студії немає поняття «колективний відпочинок» чи «мертвий сезон» – робота не припиняється жодної хвилини. І навіть зміна видавця не вплинула - навпаки, банкрутство THQ призвело до того, що гра вийшла якісніше протестованою.


А. До.: «Метро» було вже завершено і перебувало у стадії тестування, тож сумнівів у тому, що буде новий видавець і проект вийде вчасно, ні в кого не було. З одного боку, банкрутство THQ затримало реліз - гра стартувала на кілька місяців пізніше запланованого терміну, а з іншого - ми отримали додатковий час на тестування та усунення дрібних недоліків.


Звичайно, я не встояв проти спокуси поцікавитися планами – чи не готується наступна частина «Метро»? Тим більше, що в недавньому інтерв'ю новийвидавець 4A Games Клеменс Кандратітс недвозначно говорив про свої очікування у цьому плані. На жаль, розробники не поспішають ділитися прогнозами.

А. До.: Варіанти розглядаються Але жодних офіційних заяв ми поки вважаємо за краще не робити.


Втім, я їх розумію: має ж бути якась інтрига! А шанувальників всесвіту «Метро», які перебувають у нестерпному очікуванні, думаю, зігріє усвідомлення того, що команда 4A Games має для цього всі можливості: і техніка, і зв'язки, і чудова команда.

Оглядач, аналітик, інженер-системотехнік. Дійсний член «Клубу експертів Intel», сертифікований спеціаліст (Мюнхен) з мережевих та серверних технологій з 1993 року. Комп'ютерами та супутніми рішеннямизаймається з 1985-го, учасник численних виставок, володар нагород за оригінальні схемотехнічні та програмні розробки. Перший диплом отримав 1984 року від «Патентного бюро» журналу «Юний технік». Захоплюється полюванням, риболовлею, водно-моторним спортом. «Втомившись суєтою цивілізації, волію відокремлене життя далеко від неї. Весь вільний час віддаю сім'ї та дітям».

Підтримайте проект - поділіться посиланням, дякую!
Читайте також
Коли apple перестане підписувати ios 10 Коли apple перестане підписувати ios 10 Огляд електронних ваг Xiaomi Mi Smart Scale: стеж за собою Огляд електронних ваг Xiaomi Mi Smart Scale: стеж за собою Що таке плейлист у ютубі і все про нього Що таке плейлист у ютубі і все про нього